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Sat 08-03-14 - 19:10 sitodiinformatica -- Sat 08-03-14 - 19:09 sitodiinformatica -- avvertimento non scariatevi sul pc e sul tel i talking contengono pedofili negli occhi in ogni occhio ce ne stanno 0
Sat 08-03-14 - 19:09 sitodiinformatica -- avvertimento non scariatevi sul pc e sul tel i talking contengono pedofili negli occhi in ogni occhio ce ne sts
Thu 06-03-14 - 22:10 sitodiinformatica -- Questa qui è una cosa importante Non siete collegati a Internet, non usate il bluetooth, tenete spento il wifi. Il vostro computer è al sicuro? Non può inviare dati a nessuno? Forse no: un esperto dice di aver trovato un virus che permette al computer di "parlare" con altri computer senza che chi lo usa se ne accorga. Usando casse e microfono. di: Carlo Dagradi Un computer sicuro è un computer scollegato dalla Rete. A grandi linee, l’affermazione parrebbe vera. I sistemi che custodiscono informazioni davvero importanti, da quelli delle banche, ai computer che controllano infrastrutture critiche come le centrali elettriche o gli aeroporti, non hanno connessioni verso l’esterno e non sono neppure accessibili fisicamente con facilità. E nessuno aveva ipotizzato che computer così isolati potessero “parlarsi” l’un l’altro come avessero bocca e orecchie. Almeno, fino a ora. Controllo a distanza L’esperienza di Stuxnet, il virus informatico che ha bloccato il funzionamento della centrale di arricchimento uranio di Natanz in Iran, ha aperto un nuovo scenario: basta inserire una chiavetta Usb “dimenticata” in un parcheggio e l’infezione è cosa fatta anche in un sistema scollegato dalla Rete. Così, però, si infetta il singolo computer: si può fare in modo che esegua una serie di istruzioni specifiche, ma resta comunque scollegato dalla Rete. Quindi, non è controllabile a distanza. Non si possono rubare dati (come vengono inviati al di fuori?) e non si può neppure vedere in tempo reale cosa quel computer stia facendo. Bisogna fare in modo che un computer senza connessione a Internet, senza bluetooth, senza cavi di collegamento a una rete locale possa essere in qualche modo raggiunto dall’esterno e a insaputa del suo proprietario. Impossibile? Pare di no. Perché c’è ancora un canale di comunicazione possibile: quello del suono. Parla che ti ascolto La storia inizia un paio di anni fa. Dragos Ruiu, esperto di sicurezza informatica di livello internazionale, segnala sul suo blog di avere un computer (un MacBook Air) infettato da un malware molto strano: a essere infettato non è il disco fisso, ma il BIOS, una sorta di “livello profondo” dei computer che non risiede su un hard disk ma su un chip di memoria che non si cancella quando si spegne la macchina. Il BIOS lavora “sotto” al sistema operativo per dirgli cosa fare. Il computer infetto di Ruiu si riavvia senza motivo, non si avvia da un cdrom, cancella file. Fin qui, niente di strano: i virus del BIOS, anche se piuttosto rari, esistono da tempo e fanno effettivamente queste cose. Ma quello Ruiu non è connesso in Rete, non ha il bluetooth attivo, non è stato collegato ad altre macchine… eppure, nella stessa stanza ha propagato il proprio comportamento ad altre macchine. Anche queste non collegate alla Rete. Come è possibile? La via, per quanto sorprendente, non può che essere una: quella che passa da casse e microfono. Attraverso un nuovo tipo di virus informatico, chiamato BadBios. Storia incredibile. Ma vera? È lo stesso Ruiu a ipotizzarlo. «E se non ne conoscessi la professionalità direi che è una affermazione assurda» spiega Antonio Forzieri, esperto di sicurezza della Symantec. «Gli altoparlanti di un pc possono emettere frequenze anche non udibili dall’orecchio umano. Allo stesso modo, i microfoni possono captarle. Così, due computer possono scambiarsi informazioni con uno che “parla” e l’altro che “ascolta” senza che nessuno nella stanza se ne accorga. A parte, forse, un cane: che ha un orecchio più sensibile del nostro alle alte frequenze» dice Forzieri. Immaginiamo che in una stanza ci sia il pc di Pietro, un agente segreto: non è collegato a Internet, non ha wifi, bluetooth o scheda di rete. Nell’ufficio accanto c’è il computer di Nora, la sua segretaria. Che ha un pc moderno, aggiornato e sicuro, collegato alla Rete per web e posta elettronica. Entrambi i pc hanno altoparlanti integrati e microfoni, come ormai tutti i portatili in commercio. Pietro ha bisogno di un file che Nora ha ricevuto via mail. Così, usa una chiavetta per trasferirlo. Se questa chiavetta è infettata da BadBios, da quel momento il pc di Pietro inizierà a “parlare” con quello di Nora, che lo sentirà, letteralmente, dal proprio microfono. Ma potrebbe anche succedere che Linda, la spia che sta ingannando Pietro da alcuni mesi fingendosi interessata a lui, entri nel suo ufficio con uno smartphone in tasca… programmato per captare e interpretare la “voce” del pc di Pietro. Fantasie? Certo, anche se totalmente plausibili. Sul sito Errata Security, un blog molto seguito di sicurezza informatica, è stata riprodotta la teoria di Ruiu affermazione dopo affermazione, con una buona dose di scetticismo. E si è verificato che tutti i passaggi sono effettivamente realizzabili. Di sola teoria, però, si tratta. Perché Ruiu non ha mai voluto fornire alcuna prova. Ne avrebbe? Sì. Potrebbe esportare il contenuto di codice del suo BIOS infetto. Potrebbe registrare l’audio e generare un file wav da analizzare. Ma si limita a raccontare fatti senza fornire prove. Perché? Forse per tenersi stretto il merito della scoperta. Non è un raffreddore Un fatto è certo. Non siamo in presenza di un virus che si trasmette per via aerea, come un raffreddore. A scambiarsi dati sarebbero computer già precedentemente infettati, per esempio con una chiavetta usb contenente il malware inserita almeno una volta in entrambe le macchine: «Solo così si potrebbero abilitare le modalità di questo strano networking via audio, usando casse e microfono come una rudimentale e invisibile scheda di rete» spiega Forzieri. Del resto, è quello che avveniva in tutte le case italiane fino al 2000 quando un pc si connetteva a Internet. Ricordate il suono di collegamento del modem? Era la “voce” del vostro pc che parlava con un server attraverso la vostra linea telefonica in banda vocale. Ma un codice così complesso da far fare queste cose a un computer non ha bisogno di tanto spazio? Come può stare su un BIOS, normalmente ridotto a poche centinaia di kilobyte? «I BIOS hanno sì poco spazio se confrontati anche solo con una chiavetta: ma anche un virus ha bisogno di poco spazio. Il codice di Zeus, per esempio, è di soli 32 KB» spiega Forzieri. Che scopo ha una infezione di questo tipo? Difficile dirlo. Lo scenario più ipotizzabile sembra quello già visto con Stuxnet o Flame: «Non si tratta di malware generati da maleintenzionati che vogliono fare un po’ di soldi. Sono strumenti mirati alla raccolta e al controllo di informazioni importanti: così importanti da stare su computer normalmente non connessi in Rete». Con un’arma come BadBios, anche un computer disconnesso finirebbe per connettersi.
Thu 06-03-14 - 21:55 sitodiinformatica -- Salve oggi vi parlo delle nuove tecnologie legate all uso del computer Le nuove tecnologie legate all’uso del computer L’introduzione nella didattica del "computer", come prima accennato, rappresenta l’ultima vera e propria grande rivoluzione nei processi educativi e in quelli di apprendimento. Prima di illustrarne i motivi, è bene fare una precisazione, forse inutile, ma ritenuta necessaria da parte di chi scrive. Il termine "computer" è normalmente usato in maniera imprecisa. Esso, infatti, tecnicamente parlando, indica solo l’hardware, cioè le componenti fisiche dell’elaboratore: monitor, tastiera, mouse, hardisk, lettori di dischetti e Cd-Rom e quant’altro offre la moderna tecnologia. Questa bella accozzaglia di ferramenta (questa è la traduzione italiana del termine hardware) non serve a niente se nelle sue memorie non si carica un software in grado di renderla utile per i vari scopi a cui, nella società moderna, è destinata. Il software è rappresentato dai programmi, che sono una creazione della mente umana ed è per questo che è stato dato a esso un nome coniato come un gioco di parole, per contrapporlo al termine hardware. Hard vuol dire pesante, soft vuol dire leggero, morbido, soffice, proprio come le idee che sono alla base della realizzazione dei programmi. Quando si parla dell’utilizzo del computer in didattica, allora, ci si deve riferire in maniera più precisa al tipo di software che si adopera. Terminata la precisazione, anche in questo testo il termine computer verrà usato per indicare sia l’hardware sia il software a esso associato e questo solo per evitare giri di parole inutili. La quasi totalità dei mezzi didattici precedentemente illustrati serve a sollecitare un pensiero di tipo lineare; accedere a un computer, invece, vuol dire entrare in un diverso ambiente di apprendimento. In sé per sé l’uso del computer non ha un valore formativo, né garantisce il successo dell’apprendimento, ma la sua validità consiste nell’essere uno strumento estremamente versatile, ricco di risorse e soprattutto accattivante per la quasi totalità degli allievi. A tutti sarà capitato che un alunno annoiato si sia immediatamente ravvivato nel momento in cui gli si è prospettata la possibilità di sedersi davanti a un monitor. Di fronte alla totalità delle nozioni e alla vastità delle modalità di trasmissione dei messaggi provenienti da un computer, i saperi di un singolo insegnante scompaiono, ma l’uomo ha un unico, grosso e insostituibile vantaggio rispetto alla macchina: quello di essere intuitivo e critico e soprattutto nutre sentimenti e passioni che mai un "pezzo di ferramenta" potrà avere. In questo si concretizza la forza dell’insegnante-persona rispetto all’asetticità dei saperi ultraenciclopedici degli strumenti informatici ed è proprio per questo che un computer non potrà mai sostituire integralmente un docente. Il computer è potenzialmente in grado di stimolare in maniera notevole le risorse intellettuali di chi lo utilizza in quanto permette a ognuno di seguire schemi e percorsi personali non programmati da un’altra persona. Solo il suo uso consente, infatti, l’impiego di quei prodotti ottenuti fondendo più linguaggi (testuale, grafico-iconico, sonoro, video, di animazione), detti comunemente prodotti multimediali. La combinazione di più linguaggi favorisce lo sviluppo della mente umana in tutte le sue potenzialità, anche perché la principale caratteristica di un prodotto multimediale è la sua organizzazione non lineare, ma "a rete", proprio come la rete dei neuroni del cervello umano, il che lo rende vicino al modo di pensare dell’uomo che è naturalmente strutturato in un’intricata rete di idee, associazioni, connessioni, che diventano sequenziali solo nel momento in cui li si vuole tradurre in forma scritta. Seguendo il linguaggio informatico, si dice che la struttura è quella tipica dell’ipertesto. In un ipertesto le informazioni rappresentano "nodi" ed è possibile passare da un nodo all’altro, a seconda del percorso scelto da ciascun utente, senza essere costretti alla sequenza preparata da chi la ha elaborata, come invece avviene, per esempio, in un manuale scolastico. Se i nodi prevedono informazioni non solo testuali, ma anche sonore (commenti parlati, suoni, pezzi musicali) o visive, sia statiche che in movimento, l’ipertesto diventa un ipermedia. I prodotti multimediali sono caratterizzati dal presentare un’interfaccia intuitiva e di semplice utilizzo. L’interfaccia rappresenta sia il modo con il quale l’utente interagisce con il prodotto sia la struttura dell’organizzazione dello spazio sul monitor. Di solito l’utente interagisce con il prodotto attraverso icone e bottoni virtuali, che vengono attivati portando il puntatore dello schermo su di esse con il mouse e inviando il consenso con uno dei tasti del mouse (in linguaggio informatico "cliccando"). Oltre alle icone e ai bottoni, sono di grande aiuto nella navigazione i menu a tendina. L’organizzazione dello spazio sul video può essere la più varia possibile anche se, di solito, rispetta alcune regole: — suddivisione dello schermo in aree gerarchizzate che di regola hanno sfondi o grafiche che le differenziano; — criteri di comunanza fra elementi simili; — icone e simboli intuitivi; — coerenza grafica; — presenza di un aiuto on line; — presenza di un blocco per appunti per aggiungere note o altro. Quasi sempre i prodotti multimediali prevedono una personalizzazione, in quanto registrano i percorsi che ognuno compie e li memorizzano con il nome dell’utente, così che, a ogni nuovo collegamento, ciascuno può richiamare ciò che ha studiato precedentemente. Un’altra grande possibilità di personalizzazione è data dalla presenza del blocco per appunti, che offre l’occasione di modificare il prodotto iniziale consentendo l’aggiunta di testi e immagini, la modifica dei percorsi, l’evidenziazione di legami fra varie parti ecc. Altra caratteristica fondamentale dei prodotti multimediali è l’interattività, che presenta due aspetti diversi: la possibilità di "dialogare" con il prodotto e la possibilità di interagire con altri interlocutori. La possibilità di dialogare con il prodotto è data da strumenti presenti nel suo interno, come, per esempio, quelli in grado di ricevere domande dall’utente, di permettere una modifica dei contenuti, di consentire una navigazione personale. La possibilità di interagire con altri interlocutori si diversifica a seconda che l’altro interlocutore: — condivida lo stesso programma e lo usi contemporaneamente per raggiungere scopi comuni; — sia insito nel prodotto sotto forma di videoregistrazione o animazione che funge da guida o da elemento di monitoraggio, proponendo sfide, esempi, verifiche all’utente; — sia collegato in rete comunicando, in tempo reale, nelle cosiddette chat line o, in differita, mediante la posta elettronica o i news group. Un’altra caratteristica unica dei programmi multimediali è la possibilità che essi offrono di disporre di "ambienti simulati", che permettono di far calare l’utente in situazioni difficilmente riproducibili nella realtà. L’esempio più classico è quello rappresentato dai simulatori di volo, che riproducono in tutto e per tutto le situazioni presenti su un vero aereo. Didatticam€ente tali ambienti sono estremamente utili, perché, reagendo ai comandi dell’utente e quindi permettendogli di migliorare correggendo i suoi stessi errori, gli danno la possibilità di acquisire competenze e abilità diverse senza creare o subire danni (si tenga sempre presente il simulatore di volo). Inoltre essi costringono spesso l’utente a operare scelte, sia in tempi lunghi che rapidissimi, per cui rappresentano un ottimo mezzo per favorire le capacità di orientamento degli alunni (all’orientamento scolastico è dedicato un intero capitolo di questa guida). Programmi più elaborati di simulazione sono quelli noti con il nome di "realtà virtuale", che permettono, attraverso l’uso di sofisticati hardware quali guanti, caschi, tute, la completa immersione nell’ambiente virtuale. L’introduzione dei prodotti multimediali nel mondo della scuola, oltre a comportare costi, spesso elevati, costringe a una modifica sostanziale della didattica tradizionale. Queste nuove tecnologie non devono essere viste come una semplice introduzione fisica delle attrezzature nelle aule, ma come la creazione di un’atmosfera generale nuova, che comporta l’inevitabile cambiamento radicale dei ruoli nella scuola, sia quello dell’insegnante, sia quello degli stessi alunni. Per quanto riguarda il docente, egli deve modificare totalmente il suo atteggiamento, perché deve acquisire una preparazione professionale più ricca per poter: — ampliare il numero delle fonti di informazione; — diversificare il processo formativo; — adottare un modello comunicativo non più unidirezionale; — diminuire il suo potere decisionale a scapito di quello degli alunni, sia dal punto di vista della loro riflessione, sia della costruzione di processi e di prodotti in genere; — padroneggiare gli strumenti multimediali. Altro punto fondamentale da evidenziare è che egli, anche per quello che è stato illustrato precedentemente, perde il suo ruolo di unico trasmettitore di nozioni, ma non per questo la sua figura viene sminuita. Il docente si trasforma in una guida per l’apprendimento autogestito dagli alunni stessi e soprattutto deve insegnare loro la maniera critica di accedere alle fonti. Inoltre deve essere pronto a intervenire e spiegare agli allievi ciò che essi non riescono ad assimilare da soli. L’alunno, invece, non è più un soggetto passivo, costretto a subire i tempi di trasmissione delle informazioni, ad accettare passivamente il tipo di nozioni scelte dall’insegnante. Egli diventa artefice del proprio apprendimento, in quanto può scegliere autonomamente il percorso da seguire in base ai suoi interessi e può scandire i tempi di studio e di verifica delle conoscenze acquisite. L’introduzione degli strumenti informatici nelle scuole avviene a un ritmo sempre più incalzante anche perché un provvedimento ministeriale — C.M. 282/97 "Programma di sviluppo delle tecnologie didattiche" — ha favorito, con sovvenzioni economiche, la creazione di laboratori multimediali destinati agli insegnanti e agli alunni. Oltre alla possibilità di usare prodotti multimediali e ambienti simulati, il computer permette l’accesso remoto a banche-dati e all’infinità di siti presenti nelle reti telematiche. Fra esse la più nota e diffusa è Internet, che rappresenta una ragnatela, di estensione mondiale, di computer collegati fra loro. Ogni postazione ha un suo preciso indirizzo al quale è possibile accedere da una qualsiasi altra parte del mondo. L’uso costruttivo di Internet è legato alla conoscenza dei siti utili per il problema che si vuole affrontare. Esistono, comunque, "motori di ricerca" che permettono di collegarsi agli indirizzi desiderati a partire dall’indicazione di una parola chiave relativa all’argomento che si vuole conoscere. L’immensa estensione della Rete, però, fa sì che spesso si individuano centinaia di migliaia di indirizzi, praticamente impossibile da visitare tutti: è compito dell’insegnante, allora, guidare gli alunni nella selezione del materiale veramente utile agli scopi della ricerca che si vuole realizzare. Comunicazione e apprendimento Le immagini statiche Le immagini cinetiche La comunicazione scritta: i manuali scolastici La comunicazione orale e scritta: la lavagna nera La comunicazione orale: il lettore di audiocassette Il confronto con la realtà esterna Le nuove tecnologie
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